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Islands in the Stream Avez-vous l'âme d'un aventurier?

Ernest Hemingway a terminé son nouveau roman et rend visite à un ami. Il est confronté à un cruel dilemne: continuer l'Aventure ou rester sagement à la maison?
Cela dépend de vous!

PS: pour jouer à la version anglaise: cliquer le mot "English" à droite sur le livre. La musique peut se couper en cliquant sur "sound" dans le menu du haut.
Publié dans : Jeux - Point & Click - Escape Room
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Commentaires

Il faut avancer tous les livres et repousser dans l'ordre le : 5 9 6 3 4 1 10. Cela ouvre 1 trappe en bas à droite de la biblio.
Commentaire n°251 posté par Nath le 27/05/2009 à 16h17
Un grand MERCI à Fanny et à Azzz si vous revenez faire un tour ici. J'ai recommencé aujourd'hui à zéro et suis enfin sortie. Génial cet escape !
Commentaire n°252 posté par Nath le 27/05/2009 à 16h35
Bonjour,

je doi etre bete mais je ne trouve pas le coffre malgre la photo avec la croix rouge sur la plag!!!!

Doit on creuser avec un objet?
Commentaire n°253 posté par co le 27/05/2009 à 19h32
heu j'ai rien dit...
Commentaire n°254 posté par co le 27/05/2009 à 19h36
Bonjour,
J'en suis au tout début et ne trouve pas la partie de clé à ajouter au fil et hamecon pour former la clé de la cuisine. Merci de votre aide !!
Commentaire n°255 posté par jakadi le 27/05/2009 à 19h53
Bonjour, tlm. J'ai fais les superpositions pour le code de la porte.Çà me donne 25809
mais çà ne marche pas! J'ai même recommencé! y'a-t-il une manipulation spéciale!
Si quelqu'un est encore là, bien sûr! J'aimerais aussi le terminer. Merci à l'avance,
âme charitable.
Commentaire n°256 posté par soda le 27/05/2009 à 21h34
soda, moi mon code était 62574, fait print scrn et utilise ''paint'' prends la section de droite fait un copier/coller et fait une rotation de 90° regarde tout les lignes qui sont pareils à celles de gauche et fait un tracé de celles qui ne sont pas 2 fois.... moi je suis à la recherche du chiffre 9 pour le coffre extérieur
Commentaire n°257 posté par Cajo le 27/05/2009 à 22h53
soda, moi mon code était 62574, fait print scrn et utilise ''paint'' prends la section de droite fait un copier/coller et fait une rotation de 90° regarde tout les lignes qui sont pareils à celles de gauche et fait un tracé de celles qui ne sont pas 2 fois.... moi je suis à la recherche du chiffre 9 pour le coffre extérieur
Commentaire n°258 posté par Cajo le 27/05/2009 à 22h53
soda, moi mon code était 62574, fait print scrn et utilise ''paint'' prends la section de droite fait un copier/coller et fait une rotation de 90° regarde tout les lignes qui sont pareils à celles de gauche et fait un tracé de celles qui ne sont pas 2 fois.... moi je suis à la recherche du chiffre 9 pour le coffre extérieur
Commentaire n°259 posté par Cajo le 27/05/2009 à 22h55
merci cajo, je suis de retour, je recommence là!
Commentaire n°260 posté par soda le 28/05/2009 à 00h49
J'ai trouver la solution complète sur un autre site, la voilà:

C'est parti ! Je vous préviens c'est TRES long !

Vue Cheminée

2 enveloppes sur la cheminée, 1 moustiquaire sur le fauteuil, 1 couteau sous le coin en haut à droite du tapis.
Zoom sur les livres : remarquer le 7 orange.

Vue Bureau 

Bûches à côté du bureau, moitié de note sur le bureau.
Couteau sur tige de la plante= 1 clef. (Attention, dans ce jeu, c'est l'objet que l'on utilise et non le pointeur qu'il faut "bien" placer. Ici, bien utiliser la Pointe du couteau).

Clef sur porte gauche du bureau : Tête de marteau + moitié de note.
Dans l'inventaire, assembler les 2 moitiés de note : une liste de 7 noms (ce sont les personnages de différents romans d'Hemingway).
Remarquer le 4 (iV) violet sur le coin bas gauche du grand tableau.

Vue Lit

Fusil derrière rideau. Clic sur boîte "Veritas" dans le bas de la table de nuit : 1 photo (bien regarder le recto ET le verso) + un miroir.
Couteau sur oreiller : une clef (directement dans l'inventaire).
Coin haut gauche du tapis : remarquer le 3 jaune.

Vue Gramophone

Prendre grande canne à pêche. Dans l'inventaire utiliser 3 fois le couteau sur la canne à pêche : 1 bâton, 1 fil, 1 hameçon.
Toujours dans l'inventaire, assembler la tête de marteau au bâton : un marteau.

Vue Bureau

Clef sur porte droite du bureau : 1 pince + 1 anneau.
Dans l'inventaire, assembler l'anneau et l'hameçon, puis assembler le tout avec le fil.
Utiliser le fusil sur les bois de cerf : 1 drapeau (On peut également tirer sur les noix de coco dehors, mais je ne crois pas que ça soit utile).

Vue Gramophone

Utiliser l'assemblage anneau/hameçon/fil sur la poignée de la porte et entrer dans la cuisine.

Cuisine

Sur la table, allumettes.
Utiliser le marteau sur le cadenas du placard en hauteur. Dans porte gauche : 1 verre. Porte de droite : un saladier de sucre.
Utiliser marteau sur fond du placard dans étagère en bas à gauche : 1 clef.
Remarquer le 5 rose.

Clef sur porte buffet : 1 flûte à champagne + 3 bouteilles.

Utiliser la Pointe du couteau sur le seau à glace pour la piler. Cliquer sur la glace pour en prendre. Faire glisser le verre trouver dans le 1er placard sur le seau à glace pour l'en remplir.

Dans le panier prendre 2 poissons : 1 gris + 1 rouge.
Sur le mur, sous le placard, prendre 1 cadre.
Prendre la chaise de gauche.

Vue Gramophone

Accrocher le cadre au mur sur le crochet vide.

Vue Cheminée

Dans l'inventaire, utiliser le couteau sur les bûches. Utiliser ensuite le couteau sur les 2 enveloppes (toujours bien utiliser la pointe) : 2 notes.
Bois dans la cheminée puis une des 2 notes par dessus. Allumer le tout avec les allumettes. Placer la pince dans le feu, elle en ressort avec une braise.
Donner le poisson rouge au chat : 1 papier.
Zoom sur les livres. Clic sur livres dans l'ordre établi par la liste de noms. La liste change à chaque jeu. Pour moi :
1-Richard Cantwell= Across the river and ...
2-Ford Madox Ford= A moveable feast
3-Major Rinaldi= A farewell to arms
4-Francis Macomber= The short happy life of ...
5-Roger Davis= Islands in the stream
6-Robert Cohn= The sun also rises
7-Santiago=The old man and the sea

Une trappe s'ouvre dans l'étagère du bas. Reculer : 1 fer à repasser + 1 parchemin.
Dans l'inventaire, fer à repasser sur pince = fer chaud. Puis fer sur moustiquaire.

Vue Bureau 

Placer la moustiquaire sur la fenêtre ouverte en faisant attention à ce que les découpes  se trouvent en haut à gauche.

Vue Gramophone

Remarquer l'ombre de la moustiquaire, sur le mur, entre les 2 portes. Si la moustiquaire est bien placée, l'ombre des découpes forme un code en morse avec le tableau accroché au préalable.

Vue Lit

Couteau sur coin bas à droite du tableau représentant un phare. Le coin se décolle. Utiliser ensuite la pince sur le coin décollé : 1 grille de motifs.
Dans l'inventaire cliquer 2 fois sur la photo pour la retourner : des formes géométriques.
Regarder la note trouvée sous le chat. Il y est indiqué de superposer la figure de la 1ère colonne telle qu'elle, et la figure de la 2ème colonne après l'avoir fait pivoter de 90° vers la droite.
Suivre ces indications pour les formes géométriques au dos de la photo, puis supprimer toutes les lignes qui se superposent. On obtient une série de chiffres qui forment le code de la porte du patio (je vous conseille de prendre un stylo et un papier, c'est impossible de réussir autrement). 
Le code change à chaque fois. Pour moi : 37018. Entrer le code en zoomant sur les "roues" sur la porte. Reculer, la porte est ouverte.

Patio

Poser le verre rempli de glace de l'inventaire sur la table. Allumer le cigare avec les allumettes. Dans coupe de fruits prendre 1 citron et 1 citron vert. Sous chaise du chat : 1 moitié de note violette. Dans le coin supérieur gauche du sol, une carte trouée grise. 
Remarquer le 2 vert clair sur la balustrade. 
Zoom sur la boîte sur la chaise de gauche, un prénom. Il s'agit du prénom d'1 personnage d'Hemingway. Pour ouvrir la boîte, taper son nom de famille. Le prénom change à chaque fois, pour moi : Mary Welsh (google est notre ami ). Reculer, la boîte est ouverte : 1 clef.
Quand le cigare s'est entièrement consumé, clic sur le cendrier pour le prendre. Reculer à la vue du lit puis revenir dans le patio pour récupérer le verre de glace, maintenant fondue.
 
Cuisine 

Vider le cendrier dans la poubelle à gauche, puis clic sur le cendrier dans l'inventaire : un 8 gris.

Vue Gramophone 

Clef sur porte-fenêtre. Aller sur la plage.

Plage 

Placer la chaise sous le palmier, derrière la chaise longue. Zoom sur le livre sur la chaise longue. Remarquer un 6 marron. Noter l'heure : 16.45. Reculer.

Vue Lit 

Zoom sur pendule. Clic sur aiguilles pour régler l'heure sur 16h45. Reculer. Le cadran est ouvert. Clic à l'intérieur : 1 photo.
Regarder photo dans l'inventaire. Elle représente la plage et indique un endroit précis à l'aide d'une croix rouge.

Plage 

Couteau sur endroit indiqué par croix rouge : 1 coffre. Zoom sur haut du palmier. En haut à droite du tronc, clic sur 1 petite feuille : 1 moitié de note. Remarquer le 1 rouge. Reculer.
Complètement à droite de l'écran, au dessus de la chaise longue, prendre des feuilles de menthe.
Dan l'inventaire, assembler les 2 moitiés de note. Une série de figures de sémaphore maritime (un moyen de communication à l'aide de drapeaux). sous la chaise longue, une grille de sudoku avec des lettres : H-E-M-I-N-G-W-A-Y. Faire le jeu. Une fois la grille remplis, placer la carte grise trouée dessus et noter les lettres dans l'ordre (de gauche à droite et de haut en bas). L'ordre change à chaque jeu, pour moi : H-M-A-G-Y-I-E-W-N.

Vue Lit 

Zoom sur la grille de motifs au dessus de la table de nuit. Placer la carte grise trouée dessus. Noter l'ordre des motifs. L'ordre change à chaque fois, pour moi: 
-Liqueur rouge
-Sucre
-Liqueur verte
-Eau
Commentaire n°261 posté par zelda le 28/05/2009 à 17h08
SUITE DE LA SOLUTION :

Vue Cheminée 

Maintenir le parchemin dans le feu jusqu'à ce qu'il change de couleur. Dans l'inventaire, ouvrir le parchemin. Aidé par l'ordre des lettres du Sudoku et l'ordre des motifs de la grille, cliquer sur les images afin de les faire correspondre aux lettres. Pour moi: 
- H = Liqueur rouge
- E = Menthe
- M = Sucre
- I = Citron Vert
- N = Citron
- G = Eau
- W = Liqueur Jaune
- A = Liqueur Verte
- Y = Glace

Lorsque  toutes les lettres et les motifs correspondent, on ne peut plus modifier le parchemin.

Cuisine

Zoomer sur la table entre le poivrier et le seau à glace et y poser la flûte à champagne. Faire un cocktail en mélangeant, dans la flûte, les ingrédients dans l'ordre indiqué par le parchemin, à savoir : H-E-M-I-N-G-W-A-Y.
Si le cocktail est bien réalisé, un 9 vert foncé apparaît sur la paroi du verre. 

Plage

Zoomer sur le coffre. Entrer le code en se remémorant tous les chiffres colorés vus au cours du jeu : 1 rouge, 2 vert clair, 3 jaune, 4 violet, 5 rose, 6 marron, 7 orange, 8 gris, 9 vert foncé.
Le coffre s'ouvre : drapeaux + autre coffre.
Récupérer drapeaux et les accrocher sur le bateau.
Pour placer correctement les couleurs, se référer  à la note violette et traduire les noms de couleurs du langage sémaphore en lettres (j'ai trouvé de l'aide sur tabou.be). Penser aussi au drapeau trouvé dans les bois du cerf, qui nous dit que chaque lettre doit être remplacée par celle qui la précède dans l'alphabet (b=a, z=y ...). Pour moi : 
-Bleu
-Rouge
-Vert
-Jaune
-Marron
-Cyan
Pour l'ordre des couleurs, commencer par placer la première couleur sur le drapeau en bas à gauche puis continuer dans le sens des aiguilles d'une montre.
Lorsque les couleurs sont bien placées, récupérer 1 cadre à l'avant du bateau. 

Vue Bureau 

Accrocher le cadre sur les bois de cerf. Y poser le miroir. On voit le code en morse s'y refléter. Traduire le code en chiffres (wikiédia est notre ami :) : 438 = 1 clef.
En passant la souris sur le bateau on trouve un endroit où le pointeur rouge est accompagné d'un point d'exclamation. 
Faire glisser la clef ) cet endroit : 

C'EST TERMINE !!!

J'ai fait ce jeu en même temps que beaucoup d'autres sur escapegames24. Sans aide, il m'aurait été impossible de le terminé seule !
Le pire ou le meilleur jeu d'escape ?! 
Commentaire n°262 posté par misterphilou le 28/05/2009 à 21h41
la solution est de

Commentaire n° 42 posté par Coccinette
Commentaire n°263 posté par zelda le 28/05/2009 à 22h24
merci pour les coms
Commentaire n°264 posté par soap le 29/05/2009 à 04h21
pff jarriv pas du tout le sudoku
Commentaire n°265 posté par jess le 30/05/2009 à 15h50
Salut, pour le code de la porte vitrée, je crois que le jeu comporte des bogues. J'ai appliqué la technique pour découvrir les nombres à parti des symboles de la première série que j'ai obtenus, et cela ne donnait nullement des chiffres.. J’ai effacer le fichier flash de mon disque dur et rechargé le jeu en m'assurant d'avoir une autre série de symboles, ce qui fut le cas, et j'ai pu résoudre l'énigme en appliquant la même technique que j'avais compris.donc , je crois pas que c'était ma compréhension le problème ...
Commentaire n°266 posté par Stéphane le 04/06/2009 à 00h30
J'ai beau vérifier et re-vérifier, j'ai bien rentré les bons chiffres dans les bonnes couleurs mais mon coffre ne s'ouvre toujours pas, y'a t-il une manip particulière à effectuer? Ce serait dommage de devoir capituler maintenant que je suis si près du but...
Commentaire n°267 posté par sandsil le 04/06/2009 à 18h33
J'ai beau vérifier et re-vérifier, j'ai bien rentré les bons chiffres dans les bonnes couleurs mais mon coffre ne s'ouvre toujours pas, y'a t-il une manip particulière à effectuer? Ce serait dommage de devoir capituler maintenant que je suis si près du but...
Commentaire n°268 posté par sandsil le 04/06/2009 à 18h34
@Sandsil : il faut bien avoir trouvé tous les chiffres pour que le coffre s'ouvre. Par exemple, pour le 9 vert, il faut que tu réussisses le cocktail et que tu vois le 9 s'afficher sinon tu ne pourras pas ouvrir le coffre. Pareil pour tous les autres chiffres.
Commentaire n°269 posté par Coccinette le 09/06/2009 à 03h49

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