Cet escape room japonais a l'avantage de ne pas avoir de texte donc, à priori, sans barrière de la langue...
Cela ne le rend pas plus simple pour autant et il faudra vous creuser les méninges pour ouvrir tous les coffres (en partie grâce à un aspirateur!) et en venir à bout!
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les 2 pièces vont dans la grosse machine actionner le levier et l'eau inonde la pièce mettre le masque et si on veut avoir la 1ere fin on peut sortir par la trappe au dessus du placard. voici comment procéder pour la 2ème fin. revenir à la fontaine et cliquer sur le poisson qui affiche le code 6214 aller dans la 2ème pièce et saisir ce code sur l'ordi l'eau se vide mettre la poupée sur le socle à droite de l'ordi et résoudre la dernière énigme il faut trouver quel animal qui n'est pas le poisson manque dans tous ceux que vous avez vu jusqu'à présent. soit le dragon! Game Clear youhou c'était pas de la tarte cet escape!
on finit par sortir par la trappe au-dessus de l'armoire, genre on pouvait pas le faire depuis le début lol du grand n'importe quoi ce jeu... j'adore, donc !
j'en suis au même point avec la hache on fracsse la porte il y a une clé au sol à gauche qui ouvre le tiroir du bureau et on chope le masque de plongée
bon alors pour le code de la fontaine bleue c'est un peu compliqué mais voici le délire. sur le papier du coffre, regarder l'emploi du temps de la souris. elle s'habit (placard), fait le ménage (aspirateur), vide sa poubelle (poubelle) et travaille au bureau (bureau) allez dans cet ordre à chacun des endroits cités et afficher dans votre inventaire l'horloge et noter à chaque fois la position de l'aiguille des heures. ce qui donne pour la souris: 85109 et pour la vache il faut regarder l'aiguille des minutes: lit, placard, lit et lit donne 91299 il y a une nouvelle pièce dans la fontaine ouverte
Y a le dessin d'un sige et d'un lapin sur un escalier à droite du placard, bizarre... bon ben j'ai récupéré une pile et suis en train de la chargée. Je poursuis mes investigation l'horloge semble toujours marquer les mêmes heures... mystère....
avec la 2ème partie de la poupée, on peut résoudre l'addition 423 + 2345 ce qui donne 2768 ce résultat permet d'ouvrir le grand coffre 2 -> 2 à droite 7 -> 7 à gauche 6 -> 6 à droite 8 -> 8 à gauche dans le coffre une hache que l'on peut mettre sur le baton trouvé dans le placard pensez à visser le tout avec le tournevis on peut dévisser le mécanisme intérieur du coffre et récupérer la roue d'ouverture qu"il faut associer à l'écrou dans l'inventaire la roue va ensuite sur le tuyau dans l'angle
pour le code du piano il faut cliquer dans cet ordre les touches blanches en les numérotant de gauche à droite de 1 à 7.! 6, 4, 5, 6 et 2 pour l'explication, il faut converger les 3 indices récupérés. on sait que le lapin et l'oiseau ont la même note (voir papier) le singe est positionné dessous le lapin (indice sur le côté de l'armoire) le code du placard pour l'ordre
ben moi j'arrive pas à faire le code du coffre sur le bureau j'ai beau mettre la combin de l'aspi ça donne rien! est-ce que quelqu'un peut me dire comment on fait?
dans l'armoire y a les 5 notes à jouer, sur le côté de l'armoire on apprend que le singe est en-dessous du lapin, sur le papier que le serpent est le do et l'oiseau le mi, au dos du papier j'interprète que le lapin est aussi mi et le cheval est en-dessous, donc ré ? mais mi ré ré mi do ne marche pas
une fois la piule chargée, la mettre dans la boîte au-dessus de la poubelle (sur le côté gauche) on peut alors faire de la musique avec les touches blanches.
pour trouver le code fusible, notez que sur le panneau des fusibles il y a une fleur du même type que sur le tableau accroché au mur. sur chacun des animaux il y a une ligne de tracée. suivez le tracé pour trouver la correpondance une fois les fusibles correctement allumées, le tableau s'enlève il y a une clé derrière
pour les fusibles je pensais que c'était en rapport avec les dessins du tableau animaux mais il n'y a que 5 points à chaque fois et on a 6 fusibles par ligne ?
hello ! je vous rejoins, j'ai un écrou, une 1/2 pièce avec un bélier, une horloge, un chargeur de pile qui refuse d'aller dans la prise, des jambes de mannequin, une feuille à code, un code animaux sur un côté d'une armoire, et un tournevis. j'ai ouvert le coffre du bureau (code de l'aspirateur) mais je n'arrive pas à ouvrir le bac sur l'étagère en hauteur ou à faire autre chose.
c'est exactement ça regarder le couvercle de l'aspi et noter les 4 chiffres 1 à 4. parter du point de repère, le trait et pour aller au chiffre 1 il y a 4 crans ensuite pour aller du chiffre 14 au chiffre 2 il y a 3 crans etc...
salut tout le monde ! bon moi j'ai une horloge (qui change d'heure tout le temps) un écrou, un tournevis un chargeur pour pile et les jambes d'un mannequin pour le dessin... après j'ai ouvert une trappe dans un panier sur l'étagère, trouver un indice sur le coté de l'armoire et on peut jouer avec des fusibles près de l'aspirateur. voilà où j'en suis, je bloque maintenant ....