• Animal Room

    Animal Room

    Cet escape room japonais a l'avantage de ne pas avoir de texte donc, à priori, sans barrière de la langue...

    Cela ne le rend pas plus simple pour autant et il faudra vous creuser les méninges pour ouvrir tous les coffres (en partie grâce à un aspirateur!) et en venir à bout!


  • Commentaires

    1
    Dimanche 14 Février 2010 à 21:05
    cagpivete
    hello !
    je vous rejoins, j'ai un écrou, une 1/2 pièce avec un bélier, une horloge, un chargeur de pile qui refuse d'aller dans la prise, des jambes de mannequin, une feuille à code, un code animaux sur un côté d'une armoire, et un tournevis.
    j'ai ouvert le coffre du bureau (code de l'aspirateur) mais je n'arrive pas à ouvrir le bac sur l'étagère en hauteur ou à faire autre chose.
    2
    Dimanche 14 Février 2010 à 21:17
    cagpivete
    pour les fusibles je pensais que c'était en rapport avec les dessins du tableau animaux mais il n'y a que 5 points à chaque fois et on a 6 fusibles par ligne ?
    3
    Dimanche 14 Février 2010 à 21:22
    cagpivete
    fini par y arriver pour les fusibles, c'était bien ça mais les lignes étaient plus lonues que je pensais.
    eu une pile, mise à charger.
    4
    Dimanche 14 Février 2010 à 21:33
    cagpivete
    dans l'armoire y a les 5 notes à jouer, sur le côté de l'armoire on apprend que le singe est en-dessous du lapin, sur le papier que le serpent est le do et l'oiseau le mi, au dos du papier j'interprète que le lapin est aussi mi et le cheval est en-dessous, donc ré ? mais mi ré ré mi do ne marche pas
    5
    Dimanche 14 Février 2010 à 21:49
    cagpivete
    à force de bidouiller, j'ai ouvert le piano : la fa sol la ré
    6
    Dimanche 14 Février 2010 à 22:13
    cagpivete
    on finit par sortir par la trappe au-dessus de l'armoire, genre on pouvait pas le faire depuis le début lol
    du grand n'importe quoi ce jeu... j'adore, donc !
    7
    cathy
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    salut tout le monde !
    bon moi j'ai une horloge (qui change d'heure tout le temps) un écrou, un tournevis un chargeur pour pile et les jambes d'un mannequin pour le dessin... après j'ai ouvert une trappe dans un panier sur l'étagère, trouver un indice sur le coté de l'armoire et on peut jouer avec des fusibles près de l'aspirateur. 

    voilà où j'en suis, je bloque maintenant .... 
    8
    Bipme
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    Bipme

    trouvé code du coffre-fort (bureau)

    9
    cathy
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    un petit indice pourrais aider ...
    10
    soph l
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    soph															l
    idem que cathy j'avance pas!
    11
    jesika
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    idem sans le code du coffre de l'aide SVP
    12
    Bipme
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    Bipme
    4 à droite 3 à gauche 5 à droite et 3 à gauche 

    un peu au pif fallait que je le refasse
     
    désolée 
    13
    cathy
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    y aurais t-il un rapport avec les petits points sur le couvercle de l'aspirateur et les coffres-forts ??
    14
    ludo l
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    c'est exactement ça
    regarder le couvercle de l'aspi et noter les 4 chiffres 1 à 4.

    parter du point de repère, le trait et pour aller au chiffre 1
    il y a 4 crans
    ensuite pour aller du chiffre 14 au chiffre 2 il y a 3 crans etc...
    15
    Bipme
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    Bipme
    hey la boite bleue sur l'étagère est un piano !! mais encore un code à trouver
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    16
    Mash_Mallow
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    Mash_Mallow

    au dessus de l'aspirateur il ya une boîte à fusible le code est:
    RRRBRB
    BRBBR   <-surligner ^^
    voila! 

    17
    Bipme
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    Bipme
    une clé derrière le tableau des animaux pour ensuite ouvrir l'armoire
    18
    jesika
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    le code fusible ne marche pas
    19
    Mash_Mallow
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    Mash_Mallow
    cagpivete: au bol =D 
    20
    ludo l
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    pour trouver le code fusible, notez que sur le panneau des fusibles
    il y a une fleur du même type que sur le tableau accroché au mur.
    sur chacun des animaux il y a une ligne de tracée.
    suivez le tracé pour trouver la correpondance

    une fois les fusibles correctement allumées, le tableau s'enlève
    il y a une clé derrière
    21
    pockette
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    pockette
    Code tableau : RRRBRB
                           BRBBBR
    ce qui permet de libérer le tableau des animaux
    22
    Bipme
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    Bipme
    rouge rouge rouge bleu rouge bleu
    bleu,rouge,bleu bleu bleu rouge
    23
    jesika
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    comprend rien au piano
    24
    ludo l
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    une fois la piule chargée, la mettre dans la boîte au-dessus de la poubelle
    (sur le côté gauche) on peut alors faire de la musique avec les touches blanches.
    25
    jesika
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    j'avais bien compris mais le code je n'y arrive pas
    26
    bz le
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    ben moi j'arrive pas à faire le code du coffre sur le bureau j'ai beau mettre la combin de l'aspi ça donne rien! est-ce que quelqu'un peut me dire comment on fait?
    27
    ludo l
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    pour le code du piano il faut cliquer dans cet ordre les touches blanches
    en les numérotant de gauche à droite de 1 à 7.!

    6, 4, 5, 6 et 2

    pour l'explication, il faut converger les 3 indices récupérés.
    on sait que
    le lapin et l'oiseau ont la même note (voir papier)
    le singe est positionné dessous le lapin (indice sur le côté de l'armoire)
    le code du placard pour l'ordre
    28
    bz le
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    Oh! ça marche merci hé cagpivete! sympa... en fait je le faisais à l'envers je confond la droite et la gauche
    29
    jesika
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    merci maitenant je bloque sur le grans coffre j'ai compris que c avec le bonhomme en l'assemblant mais on tourne dans quelle sense?
    30
    ludo l
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    avec la 2ème partie de la poupée, on peut résoudre l'addition
    423
    +
    2345
    ce qui donne 2768

    ce résultat permet d'ouvrir le grand coffre
    2 -> 2 à droite
    7 -> 7 à gauche
    6 -> 6 à droite
    8 -> 8 à gauche

    dans le coffre une hache que l'on peut mettre sur le baton trouvé dans le placard
    pensez à visser le tout avec le tournevis

    on peut dévisser le mécanisme intérieur du coffre et récupérer la roue
    d'ouverture qu"il faut associer à l'écrou dans l'inventaire
    la roue va ensuite sur le tuyau dans l'angle




    31
    Bipme
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    Bipme

    une seconde pièce derrière la porte !!

    mais encore avec des codes 

    32
    bz le
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    Y a le dessin d'un sige et d'un lapin sur un escalier à droite du placard, bizarre... bon ben j'ai récupéré une pile et suis en train de la chargée. Je poursuis mes investigation l'horloge semble toujours marquer les mêmes heures... mystère....
    33
    jesika
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    je tourne en rond!! je supose de le papier avec la souri et la vache a un rapport avec le truc bleu ou la piece et enfermé mais ne voi pas quoi!!
    34
    ludo l
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    bon alors pour le code de la fontaine bleue c'est un peu compliqué
    mais voici le délire.
    sur le papier du coffre, regarder l'emploi du temps de la souris.
    elle s'habit (placard), fait le ménage (aspirateur), vide sa poubelle (poubelle)
    et travaille au bureau (bureau)

    allez dans cet ordre à chacun des endroits cités et afficher dans votre inventaire
    l'horloge et noter à chaque fois la position de l'aiguille des heures.
    ce qui donne pour la souris:
    85109

    et pour la vache il faut regarder l'aiguille des minutes:
    lit, placard, lit et lit
    donne 91299

    il y a une nouvelle pièce dans la fontaine ouverte
    35
    Bipme
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    Bipme
    sortie !! avec une devinette à la fin... sinon c'est pas drôle pour finir

    Bonne soirée à toutes et à tous 
    36
    ludo l
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    j'en suis au même point

    avec la hache on fracsse la porte
    il y a une clé au sol à gauche
    qui ouvre le tiroir du bureau et on chope le masque de plongée
    37
    jesika
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    j'ai mi le masque et apres... STP aime de l'aide je veux allé au lit!!
    38
    Bipme
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    Bipme
    indice pour la devinette... se souvenir de tous les animaux sur la page de présentation
    du jeu !

    Bonne nuit à tous 
    39
    ludo l
    Mercredi 21 Mai 2014 à 19:06
    les 2 pièces vont dans la grosse machine
    actionner le levier et l'eau inonde la pièce
    mettre le masque et si on veut avoir la 1ere fin
    on peut sortir par la trappe au dessus du placard.

    voici comment procéder pour la 2ème fin.
    revenir à la fontaine et cliquer sur le poisson
    qui affiche le code 6214
    aller dans la 2ème pièce et saisir ce code sur l'ordi l'eau se vide
    mettre la poupée sur le socle à droite de l'ordi
    et résoudre la dernière énigme

    il faut trouver quel animal qui n'est pas le poisson manque dans tous ceux que vous avez vu jusqu'à présent.  soit le dragon!

    Game Clear youhou c'était pas de la tarte cet escape!
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