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SmartCode - Laqueus Escape Chapter 3
Voici le 3ème chapitre de la série de jeu de Laqueus.
Utilisez le cliquer-glisser de votre souris pour bien fouiller chaque recoin et vaincre ce nouveau très joli challenge!
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Commentaires
2KaïDimanche 18 Octobre 2020 à 10:363zinoéDimanche 18 Octobre 2020 à 15:194PatriceSalvyDimanche 18 Octobre 2020 à 18:52Waouh ! Pas facile ! J'ai bien fait tourner l'angle inférieur droit du triangle ! Et j'ai mon aimant et mon cube (que j'ai pesé !) Mais... j'ai beau cliquer de partout, je ne trouve rien ! Pas bien, ça ! Pas bien !!!
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PatriceSalvyDimanche 18 Octobre 2020 à 20:12
Pourquoi 584 et pas un autre code ? Tu n'expliques pas.
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Dimanche 18 Octobre 2020 à 21:11
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StalphDimanche 18 Octobre 2020 à 23:46
Bizarrement, le dessin des carrés/rectangles est incomplet dans la video de Cerkill, ce qui rend le code final introuvable. Il faut croire que le jeu est buggé pour certaines configurations.
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Lundi 19 Octobre 2020 à 10:46
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6zinoéDimanche 18 Octobre 2020 à 21:55j'ai eu un peu de mal avec le 8 mais les 2 autres chiffres j'avais trouvé^^ce n'est pas le plus difficile dans ce jeu
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Dimanche 18 Octobre 2020 à 22:03
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airelleDimanche 18 Octobre 2020 à 23:04
Pour le code final , il faut ajouter les rectangles et les carrés de la plaque dévissée à ceux qu'on a trouvé derrière .
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Lundi 19 Octobre 2020 à 10:47
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7PatriceSalvyLundi 19 Octobre 2020 à 08:569PatriceSalvyLundi 19 Octobre 2020 à 13:4110PatriceSalvyLundi 19 Octobre 2020 à 15:25Un peu de pédagogie (et d'explications) ne nuit pas ! (avec l'aide de CerKill !)
- Côté droite de la colonne centrale, case inférieure, noter les couleurs : V-B-R-O-J.
- À gauche, ouvrir la boîte de secours posée au sol et prendre le vaporisateur.
- Revenir. À droite, tenter d'ouvrir l'armoire. Tenter une seconde fois avec le vaporisateur. Ouvrir. En bas, livre vert. Noter les digits visibles sur son dos sous le Vert de la série relevée précédemment. Même chose pour le livre jaune.
- Au fond de la pièce, même opération pour les livres rouge, orange et bleu. Prendre le cube situé sur le livre blanc.
- Regrouper les digits en pensant que les digits du livre bleu comme ceux du livre orange se partagent – selon leur position droite ou gauche – avec, d'une part, les livres situés à leur gauche et, d'autre part, ceux situés à leur droite. Ainsi on obtient 584. Ce nombre est à saisir sur le clavier du côté droit de la colonne centrale. La case inférieure s'ouvre. Prendre la carte électronique.
- La case située juste au-dessus laisse apparaître A.V. et des signes opératoires. Cela nous rappelle les initiales d'Alessandro Volta dont nous avons la carte de visite. Son numéro de téléphone est 2258-701-315. Nous avons des signes opératoires (-). C'est une soustraction dont le résultat est 1242. Saisir ce code sur le clavier. La case s'ouvre et laisse apparaître un bouton rouge. Il commande la rotation du petit disque perforé d'une forme triangulaire sur le mécanisme situé de l'autre côté de la colonne. Appuyer 3 fois sur le bouton rouge met en place le disque supérieur du mécanisme.
- Face avant de la colonne : mettre le bouton noir en position I et, avec l'un des boutons blancs, amener l'ouverture circulaire en position 8h. Faire de même pour les deux autres disques (position II et III du bouton noir) de façon à ce que le bouton rouge apparaisse. Il commande le petit disque bas droite du mécanisme vu précédemment. Appuyer 4 fois sur le bouton rouge.
- Au fond de la pièce, à droite, une table avec une balance. Prendre l'aimant collé sous la table puis peser le cube (2525g).
- Au dos de la colonne centrale, insérer la carte électronique dans la fente prévue à cet effet. À droite de la grille 5x5 apparue à l'écran se trouve une carte à jouer et un bouton rouge. Pour aller à la carte à jouer, le petit personnage qui part du bas gauche de la grille doit faire le parcours HHDHDDHD. Récupérer la carte et l'examiner pour en comprendre la logique. Basculer en rouge le commutateur de droite de la ligne 1 (qui devient identique à la ligne 2) et remettre la carte dans le lecteur. Le personnage va 2 fois à droite. Cela signifie que VR = D.
Procéder à un essai semblable avec des lignes 1, 2 et 3 à VV. Le personnage monte 3 fois. VV = H.
D'autres essais amènent à voir que RV = B et RR = G (inutile).
Pour aller chercher la carte, la programmation de HHDHDDHD devient sur la carte électronique VV-VV-VR-VV-VR-VR-VV-VR.
Une fois la carte à jouer obtenue, modifier la 7ème ligne de la carte électronique en basculant de vert à rouge le commutateur de gauche. Le 3ème bouton rouge (virtuel celui-là) a été appuyé. Réinsérer la carte électronique afin que ce bouton virtuel soit actionné une seconde fois.
- Le gros triangle rouge du mécanisme peut être appuyé. La colonne effectue une "mue".
- Noter au pied de sa nouvelle face avant les repères au regard des raies oranges : 1.0.0.1.0.1.0.1 (1 signifiant "abaissé"). Au-dessus, abaisser les "disjoncteurs" correspondant aux 1 puis cliquer sur le triangle rouge pour revenir à la "mue" précédente.
- Sur la face arrière de la colonne, la case du haut est ouverte. Prendre le "double-cube" puis le peser (325g).
- Cliquer sur le triangle rouge pour repartir vers la seconde "mue".
- Cliquer sur la forme noire en bas à gauche puis pivoter sur le côté gauche. Noter la figure visible dans l'orifice carré.
- Sur le côté gauche de la colonne utiliser le bouton "flèche haut" puis le bouton "rotation" (2 fois) pour obtenir la figure notée. Cliquer sur le bouton "vers la droite" pour passer au motif suivant.
- Revenir à la vue de face de la colonne et introduire le cube dans le logement carré. Pivoter pour voir la nouvelle figure. Revenir au côté gauche de la colonne et procéder comme précédemment afin d'obtenir la deuxième figure.
- Retirer ensuite le cube avec l'aimant et insérer le "double-cube" pour obtenir la 3ème figure. Finir en ajoutant le cube au "double-cube" pour obtenir la 4ème figure. Un objet tombe au sol.
- Prendre l'objet, le retourner et plaquer l'aimant en son fond. Il s'ouvre. Prendre la clé plate qu'il contient.
- À l'arrière de la colonne, noter le nombre de carrés et de rectangles gravés sur la plaque puis enlever les vis à l'aide de la clé. La plaque tombe. Derrière, une nouvelle gravure de carrés et de rectangles. Les compter et additionner ces nombres à ceux obtenus avec la plaque (11 carrés et 7 rectangles). Sachant qu'un carré représente un cube et qu'un rectangle représente un "double-cube", calculer la masse totale : 11x225g + 7x325g = 4750g.
- Sur les roues numéroter de la colonne, afficher 475. Le zéro est déjà inscrit à la peinture blanche.
- Tremblement de terre !
- Au fond de la pièce, le bouton rouge vers la liberté !
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Lundi 19 Octobre 2020 à 16:20
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11PatriceSalvyLundi 19 Octobre 2020 à 19:5612ThierryVendredi 6 Novembre 2020 à 14:46
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Programmation de la carte :
Pour la carte :
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Pour le bouton rouge :
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